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 Der Psykeeper

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Miriel
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BeitragThema: Der Psykeeper   Der Psykeeper Icon_minitimeDo März 05, 2009 4:10 pm

Hallo an alle Flyffer!



Ich hatte vor einiger Zeit angekündigt, Guides zu allen 2. Jobklassen zu verfassen und on zu stellen. Nun, ich hatte in den letzten Wochen keine Zeit, weiterzuschreiben, weshalb ich alle Klassen, zu denen ich die Guides fertig hatte, on gestellt habe, mit dem Vermerk, dass Ele und Psy folgen. Nun sind auch Ele und Psy draussen und ich hoffe, dass sie genauso gut ankommen wie die anderen Guides, obwohl die Konkurrenz hoch ist, Truth hat bereits einen sehr guten Guide zu den Magierklassen fertiggestellt.



In den Folgenden Zeilen möchte ich Die Builds du Lvlweisen Psykeepers etwas näher erläutern. Der Psykeeper ist mit den Illusionisten aus anderen RPGs zu vergleichen. Er kann einerseits als Magier gut austeilen und zum Anderen die Monster durch Tricksereien stören. Hier der Inhalt des Guides:



1. Hilfreiche Sachen:

1.1 Skillbeschreibungen

1.2 Der Weg des Mages

2. Builds

2.1. Der Satanology Psykeeper

2.2. Der Crucio Psykeeper

2.3. Der AoE Psykeeper



Bevor wir aber zu den Builds kommen, erläutere ich alle Skills, die der Psykeeper auf seinem Weg zum Helden bekommt.

Dazu erwähne ich besser noch einmal die Elementtabelle, denn auch der Pykeeper sollte besser auf den Kampf mit Elementen zurückgreifen, solange er Mage ist. Da ist es gut zu wissen, mit welchen Elementen man welchen Mop angreift:



Feuer Schlägt Wind (bei Windmonstern mit Feuer angreifen, auf keinen Fall mit Erde)

Wind Schlägt Erde (Bei Erdemonstern mit Wind angreifen, auf keinen Fall mit Blitz)

Erde schlägt Blitz (bei Blitzmonstern mit Erde angreifen, auf keinen Fall mit Wasser)

Blitz schlägt Wasser (bei Wassermonstern mit Blitz angreifen, auf keinen Fall mit Feuer)

Wasser schlägt Feuer (bei Feuermonstern mit Wasser angreifen, auf keinen Fall mit Wind)



Diese Tabelle sollte man als Mage im Kopf haben, um zur Not schnell das richtige Element parat zu haben (zB wenn man gg small Dumbbull kämpft, ein Wassermonster, also mit Blitz anzugreifen. Kommt aber ein Aggro normaler Dumbbull, ein Erdmonster, zieht der Mage mit seinen Blitzskills schon den Kürzeren, also aufpassen)



Aber nun zu den Skills, die ein Psykeeper bekommt:

1.1 die Skills

Ohne Element:



Mental Strike (lvl 15) Der Grundskill des Mage. Er zeigt gleich zu Anfang, wie viel Schaden der Mage austeilen kann. Auf lvl 15 sind Bangs mit 3 hits down nichts ungewöhnliches.



Blinkpool (lvl 30; erfordert Mental Strike lvl 3) Dies ist kein Angriffsskill, aber er ist sehr Nett um gewisse Strecken zu überwinden. Denn mit diesem Skill kann man Teleportieren. Achtuung! Wenn man diesen Skill benutzt, sollte man ihn auf eine F-Taste legen, denn der Mage teleportiert sich immer in Richtung des Mauszeigers. Die Teleportstrecke steigt mit dem Lvl.



Feuerskills:



Fire Boomerang (lvl 18; erfordert Mental Strike lvl 3) Dies ist der 1. Feuerskill. Meiner Meinung nah lohnt es sich nicht, ihn zu maxen, da die DMG nicht gerade hoch ist. Er braucht mehr MP als Mental Strike, macht aber nur gegen Windmops mehr dmg, ansonsten ist die DMG ca so hoch wie Mental Strike.



Hot Air (lvl 25; erfordert Fire Boomerang lvl 5) Dieser 2. Feuerskill teilt zwar etwas mehr DMG aus als Fire Boomerang, allerdings liegt er gegen die anderen lvl 25er Skills immer noch weit hinten. Dafür verbrennt er aber den Gegner, d.h dieser erhält Feuerschaden noch über einen Zeitraum.



Fire Strike (lvl 30; erfordert Hot Air lvl 7) Dies ist nun der Feuerskill, den man als Mage maxen sollte, wenn man sich auf Feuer Spezialisiert. Er teilt wirklich sehr hohen Feuerschaden aus. Außerdem Verringert er bei dem Ziel die Verteidigung gegen Wasserskills um 20%



Windskills:



Swordwind (lvl 20; erfordert Mental Strike lvl 5) Der erste Windskill. Man kann mit ihm theoretisch auch bis lvl 60 durchlvln, ohne einen der anderen Windskills zu nehmen, aber die anderen beiden Windskills sind auch relativ gut.



Strong Wind (lvl 25; erfordert Sword Wind lvl 5) Dieser Windskill teilt etwa die gleiche DMG aus wie Sword Wind. Dafür Stößt er aber die Gegner zurück. In Verbindung mit dem Action Slot kommen die monster gar nicht mehr zum Caster hin.



Wind Cutter (lvl 30; erfordert Strong Wind lvl 7) Letzter Windskill vor lvl 60. Gute DMG, aber ansonsten keine Effekte.



Wasser Skills


Ice Missle (lvl 20; erfordert Mental Strike lvl 3) Dieser Skill macht sehr wenig DMG. Dafür gibt er aber eine Chance, den Gegner zu verlangsamen. Die DMG des Skills, der Effekt und die Effektdauer erhöhen sich mit dem Skillvl.



Water Ball (lvl 25; erfordert Ice missle lvl 5) Dieser Skill ist ein Wenig Seltsam. Die DMG des Skills verringert sich mit jedem Skilllvl. Dafür schießt man aber am Ende bis zu 5 Bälle auf Einmal ab, womit die DMG wieder so hoch ist wie bei den anderen lvl 25er Skills. Nach meiner Erfahrung läuft er besser als Springwater, wenn er gemaxt ist und vorher Fire Strike gecastet wurde.



Spring Water (lvl 30; erfordert Water Ball lvl 7) Noch ein guter Wasserskill, allerdings nur etwa genauso effektiv wie Waterball. Wenn man allerdings mehrere Elemente Spamen will, ist dieser Skill besser als Waterball, denn er durchnässt den Gegner. Das bewirkt, dass Blitzangriffe 20% mehr DMG machen.



Blitzskills:


Lightning Ball (lvl 18; erfordert Mental Strike lvl 5) ein relativ netter Blitzskill. Er macht etwas die gleiche DMG wie Mental Strike (bei Wassermonstern natürlich mehr).



Lightning Palm (lvl 25; erfordert Lightning Ball lvl 5) Bessere DMG als Lightning Ball, aber auch höhere MP-kosten. Eher hilfreich als Brücke zum 3. Blitzskill.



Lightning Shock (lvl 30; erfordert Lightning Palm lvl 7) Die Beste DMG von allen Blitzskills. Wenn man Skillpunkte Sparen möchte, braucht man ihn aber nicht unbedingt und kann statt dessen auch Lightning Ball nehmen.



Erde Skills:


Spike Stone (lvl 18; erfordert Mental Strike lvl 5) Auch dieser Skill richtet nur etwa Den gleich Schaden wie Mental strike an. Dafür kann er aber den Gegner Stunnen. Die Chance und DMG des Skill erhöhen sich pro lvl.



Rock Crash (lvl 25; erfordert Spike Stone lvl 5) Dieser Skill teilt von den Erdskills am Meisten Schaden aus. Man sollte ihn schon maxen, wenn man genügend SP hat.



Rooting (lvl 30; erfordert Rock Crash lvl 7) Der 3. Erdskill. Er Teilt keinerlei DMG aus, sein einziger Effekt ist eine Chance, ihn für 6 Sec am Boden festzuhalten. Gemaxt leigt diese Chance auch nur bei 65%, also lohnt es ich eher nicht, diesen Skill zu skillen.



Psykepper-Skills: (hier wird wieder normal nach Lvl sortiert, da diese keine Elemente mehr haben.)



Demonology (lvl 60): Ein sehr Leistungsfähiger und schnell castender Skill. Die DMG steigt mit den INT, die der Psykeeper hat.



Psychic Bomb (lvl 60; erfordert Mental Strike lvl 10): Dieser Skill ist im Grunde das gleiche, wie Demonology, allerdings kann Psychic Bombden Gegner Stunnen (30% wenn der Skill gemaxt ist)



Crucio Spell (lvl 60; erfordert Mental Strike lvl 10). Dies ist der einzige Selfbuff, auf den der Psykeeper zurückgreifen kann. Er verstärkt in keiner Weise die Kampfeigenschaften, sondern er gibt einen Reflect DMG, das heißt, pro Skilllvl werden 20% des erlittenenn Schadens zurückgeworfen. Dieser Skill ist die Grundlage für den Crucio Psykeeper.



Satanology (lvl 65, erfordert Demonology lvl 3) Dieser Skill ist ein Negativbuff für Gegner, d.h. man castet ihn auf den Gegner und macht es ihm damit unmöglich, sich in irgendeiner Weise fortzubewegen (wie Sneakervon Mercenary).



Spirit Bomb (lvl 65; erforder Psychic Bomb lvl 6) Dieser Skill ist auch wieder wie Demonology, nur macht er mehr DMG und seine DMG ist von der verbleibenden MP abhängen (über 90%/unter90%/unter50%). Der Skill sieht aus wie Psychic Bomb,aber macht einen anderen Klang wenn er auftrifft. Er macht die meiste DMG von den Psykeeperskills



Maximum Crisis (lvl 65; erfordert Crucio Spell lvl 7) Dies ist ein AoE Skill des Psykeepers. Er hat den Effektbereich um den Psy herum und ist also vergleichbar mit Power Stomp des Knights.



Psychic Wall (lvl 70; erfordert Satanology lvl 4 und Spirit Bomb lvl 5) Es wird zwischen dem Psy und dem Ziel eine Wand errichtet (wird errichtet wo der psy steht), wo der gegner bei Berührung zurückstößt, wie bei Strong Wind, und Schaden nimmt. Er wird gerne in PvP verwendet, aber eine große Nutzung hat er nicht (viele findet diese wand einfach nur witzig). Bei Randga ist der Skill nützlich, weil Satanlogy nicht bei ihr wirkt. Auf max lässt es den gegner 5mal zurückstoßen.



Psychic Square (lvl 75; erfordert Psychic Wall lvl 7 und Maximum Crisis lvl 5) Dies ist der 2. AoE Skill des Psykeepers. Er teilt ca nur 300dmg mehr Maximum Crisis aus, hat den Urprung im Ziel, kann also mit den AoE Skills des Elementors vergleichen werden und hat einen Cooldown von 10 sec.
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BeitragThema: Re: Der Psykeeper   Der Psykeeper Icon_minitimeDo März 05, 2009 4:11 pm

1.2. Der Weg als Mage

Nun, das waren die Skills des Psykeepers. Bevor wir zu den Builds kommen, noch ein Einschub, denn als Mage hat man es nicht immer leicht mit dem Leveln, zumal jeder Guideautor anderer Auffassung ist, ob man alle elemente nehmen sollte, oder nur eines. Hier ist meine Version, mit der ich meine Satan Psy nach oben gebracht habe. Hierbei greift man auf 3 Elemente zurück, Feuer, Wasser und Blitz. Von diesen Elementen benutzt man jeweils den Skill für Level 30. Warum gerade diese 3 Skills? Nun, es ist im Grunde recht einfach. Fire Strike verstärkt die DMG von Spring Water um 20%, Spring Water die DMG von Lightning Shock um 20%. Fire Strike wird zwar von keinem Skill verstärkt, aber da er von Natur aus etwas mehr DMG macht als die anderen lvl 30er Skills, ist dies kein Problem. Ich selber habe mit dieser Kombination am Ende bis zu 4,5k DMG erreicht, wobei ich mit HC und Fullpartyskill- Link attack den DMG Rekord gebrochen hätte (wollte mir aber nicht extra deswegen FPS holen...). Nun aber das Leveln an sich (wo lvlt man am Besten mit dieser Methode):

lvl 15-20 (Skills: Mental Strike lvl 10) : Dies sollte sich von alleine Erklären, am Anfang nyangnyangs oder Bangs hauen. Wenn man lvl 18 ist, aknn man auch Lightning ball bei Mutant Feferns lvln, ist aber optional.

lvl 20-25 (skills: Fire Boomerang, Ice Missle und Lightning Ball lvl 5): Hier Questet man am Besten, da es gleich mehrere Questfolgen gibt. Wenn man alle gemacht hat, ist man einfach lvl 25.

lvl 25-30 (skills: Waterball, hot air und lightning Palm lvl 7): tja, 2 Möglichkeiten, entweder mit Lightning Palm bei Vice Verduques lvln oder mit Waterball bei Jack The Hammer oder bei (normalen) Rock Muscles.

lvl 30-40 (skills auf lvl 30: Lightning Shock MAX, Spring Water lvl 3 und Fire Strike lvl 10). Am Besten fängt man nun an, die Elemente zu kombinieren. das bedeutet, dass man nun zu (normalen) Hobos geht und diese mit Spring Water ansnschlägt und mit Lightning Shock legt. Das Gleiche kann man bei (Smalls/Captains) Dumbbulls machen. In dieser Zeit sollte man auch Fire Strike auf Level 15 hoch machen (weiter erst einmal nicht, weil man sonst im späteren Bereich Probleme mit Feuermops bekommt). Wenn man dann ca lvl 36-38 ist, kann man mit Fire Strike Cardpuppets machen, wo man bis etwa lvl 40-41 bleiben sollte.

lvl 40-45 (Skills: Fire Strike 15, Spring Water 13): Nun kann man sich langsam an den (Phantom/Lumping) Basques in Rhisys versuchen. Da Diese Wassermops sind, kommt man mit der Kombination Spring Water/Lightning Shock sehr gut hin. In diesem Bereich auf höheres Spring Water skillen, denn ab lvl 42 oder 43 kann man zu Prankster wechseln, welche man dann mit Fire Strike anschlägt und mit Springwater umhaut.

lvl 45-50 (Skills: Lightning Ball MAX, Spring Water MAX, Fire Strike lvl 16): Nun, im Vordergrund steht zunächst das Quest im Ivillis Temple, welches man auf jeden Fall achen sollte. Für die Ivillis Guarder sucht man sich am Besten einen Supporter, aber man sollte sie auf jeden Fall sofort machen. Nach dem Quest ist man dann lvl 48 und sollte auch Fire Strike gemaxt haben. Nun kann man nach Darkon 1 zum Leveln gehen. Ob man mit Leyenas anfängt oder gleich (small/captain) Steamwalker macht ist eigentlich egal.

lvl 50-60 (alle wichtigen Skills sollten MAX sein): Dies ist eigentlich die langsame Phase des Mage. Mit dieser Skillkombination findet man aber immer Monster, die man bekämpfen kann, auch mit questitems für die office-quests kommt man gut hin. Ich empfehle hierbei, die restlichen Skillpunkte, die man vor lvl 60 bekommt, auf Erde zu setzen, also Spike Stone lvl 5 und Rock Crash soweit er geht, denn dise skills machen das Jobquest etwas leichter. Welche Mops macht man aber davor?

Nun, die ersten lvl gehen noch (small/captain) Stemwalker, Feuermops, also mit Fire Strike anhaun, Spring Water drauf. Danach kann man (normale) Steelknights machen (windmops, also nur Fire Strike). Wenn man dort die Questitems hat, geht man einfach zu (small/captain) Nuttywheels, Element Wasser, also mit der Komboination Spring Water/Lighting Shock kein Problem. Nur sollte man länger bei Nuttywheels bleiben, denn die einzige Schwachstelle in dieser Skillkombination kommt ziemlich zum schluss: Driller!. Diese haben keines der Elemente, die man bevorzugt nehmen kann. Deshalb diese überspringen und (normale) Volts nehmen (Element Feuer). Danach hat man alle Möglichkeiten bei Elderguards oder Garpagepider und sollte relativ einfach lvl 60 erreichen.

So, das war mein Vorschlag zum Lvln als Mage, nun aber zu den Builds als Psykeeper:



1. Der Satanology-Psykeeper:



Dieser Build ist auch als 1on1 Psy bekannt. Er stützt sich, wie der Name schon sagt, auf den Skill Satanology. Er hält also die Gegner am Boden fest, wären der Psy sie mit den 1on1 Skills umlegen kann. (sehr schön auch manchmal Kunststücke, wo mehrere Mops nebeneinander mit Satanology belegt werden und dann mit Psychic Square AoEt). Der Satanology Psy braucht einen (fast) pure INT build:



STR: 15

STA: 15-30

DEX: 15

INT: XXX



Die STA ist nur dazu da, damit man bis lvl 65 nicht sofort gekillt wird. Allerdings ist sie optional.



Zu den Skills: an Erster Stelle steht Satanology, diesen Maxen. Dann wird noch einer der 3 1on1 Skills des Psys gebraucht (Demonology; Psychic Bomb oder Spirit Bomb), wobei manche Psys den einen Skill, andere Psys den anderen bevorzugen. Meine persönlich beste Erfahrung ist, dass man zuerst Spirit Bomb macht. Wenn die MP dann unter 90% des gesamten fällt, macht Spirit weniger DMG und an diesem Punkt ist Demonology besser (verbraucht weniger MP pro mop und castet sehr schnell). Psychic Bomb hilft hierbei eher wenig, da die dmg nur so hoch ist wie bei Demonology, aber Demonology fast doppelt so schnell castet, und wenn die Mops sowieso nicht an den Psy herankommen, bringt auch der Stuneffekt nichts.



Nun zum Equipement (hierbei muss ich sagen, dass ich mich nur auf vorliegende Quellen mit Effekten stütze, denn eigene Erfahrung habe ich keine):

In den Lvln 45-90 trägt man das Teba Set, denn es gibt decrease of Magic Motion Time, was bedeutet, dass man schneller Zaubert(um 10%). Auf Level 90 kann man dann das Genium Set verwenden (ich weiß nicht, ob die Angabe von Penya.de stimmt, aber laut der seite gibt es auch decrease of magi motion time. Allerdings gibt es laut penya.de mit 3/4 setteilen 15%, mit 4 Setteilen 20%, und dass ein Effekt stärker wird, wäre mir neu) Ich denke nicht, dass es allzu viele Satan Psys auf diesem Lvl gibt, denn spätestens auf lvl 90-100 werden die AoE Psykeeper einfach schneller in Sachen lvln. Das 90er Set trägt man dann bis zum Hero durch, wenn man sich nicht unbedingt ein Bloody Set leisten möchte, welches auf jeden Fall das Beste Set ist.

nun zu den Waffen: zuerst würde ich wegen des Magic-Motion Boonusses die Guardian wand empfehlen, wobei die Clrael Wand auch nicht schlecht ist, und um einiges billiger. Allerdings ist mit der Guardian Wand das hunten um einiges leichter (schnelleres Casten bedeutet mehr skills pro satan casten, heißt weniger satan casten pro giant, heißt mehr MP übrig für DMG- skills). Ab Level 90 kann man über eine Angels Wand reden, denn mit viel MP hat man auch eine höhere Spanne, wo spirit Bomb maximaldmg austeilt.

An Schmuck braucht man den DMG-Standart, also INT ringe, Demol Earrings, aber diesmal eine Mental Neclase, da der Satanology Psy sowieso nicht so viele HP braucht.



Nun, Normalerweise spielen die meisten Psykeeper nur bis spätestens lvl 80 auf Satanology, da in diesem Lvlbereich die Skillbasierten 1on1-kämpfer zu langsam lvln und die AoE Builds schneller werden. Ich kenne überhaupt keinen Satan Psy lvl 70+ und ich glaube auch nicht, dass es überhaupt einen Satan Psy gibt, der es länger als bis lvl 90 als Skillender 1on1 ausgehalten hat. Aber warum wird er dann gespielt? Das liegt daran, dass er wohl der Beste giantkiller von allen ist. Er bekommt sie zu 95% Wahrscheinlichkeit down (die restlichen 5% sind Blödheit oder DC, was ja mal passieren kann). Ich denke aber nicht, dass sich der Satan Psy als Lvlbuild durchsetzen kann und er wird wohl immer nur zum Giant hunten da sein.



2. Der Crucio Psykeeper



Dieser Psykeeper ist wohl neben dem Fullsupporter der einzige Build, den man nicht in eine der Beiden Lvlweisen, AoE oder 1on1 einteilen kann. Denn der Crucio Psy ist ein Passivkämpfer. Er stützt sich komplett auf den Crucio Spell, da dieser den doppelten DMG zurückwirft, den der Psy bekommt. Das heißt im Klaren: er greift einen Mob an und lässt sich dann von ihm schlagen, wartet so lange (mit heal durch FS und food/pillen), bis der Mop tot ist. So kann er als einzige Klasse neben den Hit-and-run Builds von Ranger oder Elementer bei Mops lvln, welche 20-30 Lvl über ihm sind. Dafür braucht man aber auch eine Gute Verteidigung. Dementsprechend sieht der Statbuild aus:



STR: 15

STA: XXX

DEX: 15

INT: 15



Alles auf STA. Damit kommt man zwar als Mage nicht schnell voran, kann aber auf lv 60 direkt bei Antiquery (lvl 87-89) oder sogar Luias (lvl 90-92) lvln.



Nun zu den Skills: Ab lvl, 60 braucht man keinen anderen Skill als Crucio Spell. Das heißt, bis lvl 60 kann man sich in Sachen Skills austoben wie man will. Ich empfehle aber die Kombination Rock Crash und Waterball max, da Waterball von den Mageskills die Meiste DMG austeilt (ohne INT kann man das nicht nur Brauchen, ist dringend nötig) und Rock Crash im Notfall gegen Blitzops verwendet werden kann. Natürlich kann man auch Kombiantionen wie Spring Water und Lightning Shock nehmen (springwater erhöht die DMG von Blitzskills um 20%), aber ich empfehle eher die Variante mit Waterball. Wichtig ist beim Crucio aber wirklich nur, dass er den Cruciion Spell max hat.



Nun zum Equipement. Vor lvl 60 hat man viele Schwierigkeiten, da man nun mal keine INT gestatet hat, was die DMG erheblich reduziert. Dank Akt 2 kann dem aber Abhilfe geschaffen werden, denn man kann nun sher viele lowlvl-schilde in Player-Shops sehen. Von diesen kann man sich ein gutes mit INT erwecktes Schild aussuchen. Damit kommt man in Sachen DMG gut über die Runden und bis lvl 60. Nun wird es etwas anders. Klare Sache, werden sich da einige denken, So viel DEF wie möglich, damit man was aushält. Irrtum! Denn mit zu hoher DEF verringert man auch die DMG, welche zurückgeworfen wird. Dies ist ein Grund, warum viele Crucio Psys ab lvl 80 sogar ein Vagranten Set anziehen, das aber auch nur, um nicht komplett Nackt herumzulaufen. Anfangs ist DEF aber schon wichtig, und so nimmt man am Besten das NPC Equipement. Ab den Lvlbereichen, in denen man bei Glaphans (oder Cannibal Mammoths, wenn man sich azria leisten kann) lvlt, empfehle ich aber, zu schauen, welche Rüstung man nehmen kann, damit die Killzeit der Mops nicht allzu lange dauert. Hierbei hab ich dank Nachtrag in der 2. Antwort erfahren, dass bevorzugt das Teba Set (lvl 45) genommen wird, da es einen HP-Bonus von 10% gibt.

Und danke nocheinmal an Muffinschatzzz, der mich darauf aufmerksam gemacht hat, dass die Beste Wahl für ein Crucio Psy Equip kein Vollständiges Set, sondern ein zusammengewürfeltes ist. Dies besteht Laut ihm am Besten aus 2 Teilen des Teba Sets, einer NPC Suit (egal welchen lvls, aber sollte mit viel HP gepierced sein) und einem beliebigen viertein Teil, welches aber auf STA gestattet sein sollte. Alles sollte +5 sein, da ein komplettes Set +5 einen zusätzlichen HP-bonus gibt.

Dank Akt 3 kann man das jetzt noch genauer sagen: am Besten sollte man nämlich gaunts und Boots vom Teba Set nehmen, um die 10% HP zu bekommen. Dann einen STA-erweckten Vagranten Helm und eine STA-Erweckte Vagranten Suit. Damit sollte man maximale HP herausholen können.
Man kann den mit ATK+ Erweckungen den Crucio-Dmg erhöhen(z.B. 3k Crucio-DMG, mit einer 125atk+ erweckung an einer suit dann macht man 3.125k Crucio-DMG) , das ist eher in der PvP nützlicher, da der Crucio Effekt bei der PvP verringert wird.

An Wands gibt es eigentlich wirklich nur eine, die man tragen muss, und das ist die Angels Wand, da diese +15% HP gibt. Vorher kann man NPC Wands nehmen. Ich würde sogar empfehlen, die Angels Wand mit einer Scroll of Levledown zu versehen, damit man sie früher tragen kann.

An Ohrringen braucht man eigentlich nicht unbedingt welche, da man ja nicht auf vollste DEF ausgelegt ist. Aber Stamringe und eine Gore Neclase wären schon ganz gut, da sie lebensrettend sein können.



Nun, ich finde, dass sowohl für den Supporter als auch für den Spieler selber der Crucio Psy mal eine recht angenehme Abwechslung sind. Hier hat man einmal keine stats wie Hitrate, Critrate, Block- und Fleerate, welche man alle beachten muss, sondern kann sehr gut sich einfach hinsetzen und einen machen. Dieser Build ist gerade für einen Anfänger perfekt (wie eigentlich der gesamte Psy… dazu später etwas mehr)
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BeitragThema: Re: Der Psykeeper   Der Psykeeper Icon_minitimeDo März 05, 2009 4:11 pm

3. Der AoE Psykeeper



Dieser Build des Psykeepers ist wohl derjenige von den 3, der am schnellsten lvlt. Er wird auch häufig in Kombination mit dem Crucio verwendet, dh man stattet bis lvl 60 pure STA und geht ab lvl 60 auf INT. Diese Levellweise sieht dann das AoEn ab ca lvl 75-80 vorraus. Aber man kann ihn auch ab lvl 65 als AoE Psykeeper spielen. Der Build sieht dann so aus:



STR: 15

STA: 120-150

DEX: 15

INT: XXX

(wobei zuerst etwas auf INT gemacht wird, und dann die STA hochgezogen wird)



Nun, der Build dürfte sich von alleine erklären, viel STA, um gut was einstecken zu können, und den Rest auf INT, damit das Austeilen nicht hinten bleibt.



Nun aber zu den Skills: Der AoE Psykeeper braucht eigentlich nicht viel mehr Skills als ein Crucio, d.h. er braucht eigentlich nur Maximum Crisis und Psychic Sqaure. Als 3. Skill, steht der Crucio Speel zu Auswahl, damit man den Mops etwas zusätzlioche DMG verschaffen kann. Das sind eigentlich alle Skills, die ein AoE Psykeeper braucht.



Nun zum Equipement: An Sets gibt es eigentlich bis lvl 105 kein Set, dass man speziell benutzen sollte, es gibt einfach kein Set einen Bonus auf HP. Also das NPC Equipement. Allerdings kann man auch sehr gut das 75er Ropang Set benutzen, da dieses doch den Verbrauch der MP-Tränke sehr stark vermindert. Das 90er Geniun Set ist auch relativ gut, halt merh DEF und man kann damit schneller die Skills casten. Allerdings empfehle ich eher das 75er Set, das 90er Set zu überspringen und dann das 105er Psykon Set mit 4 Lvldowns (high) auszusatten und diese dann ab lvl 95 zu tragen. Wer es sich leisten kann (also entweder die Red chips, oder so gut ist, dass in eine Gilde kommt, die bei Guild sieges des öfteren gewinnt), sollte sich schließlich das 120er Twilight Set zulegen, da diese für den AoE Psy die besten Boni bringt.

Zur Wand: Ich empfehle hier die guardian Wand, da diese neben der schnelleren Zauberrate 30 DEF gibt, was nicht unbedingt wenig ist. Die Historic Wand überspringen wir und nehmen Statt dessen eine Angel Wand (am Besten wieder mit lvldown) , da diese jeweils +15% HP und MP gibt. Auf lvl 105 kann man dann die Legendary Golden Wand nehmen, da diese keine großen Unterschiede Aufweist. Zwas gibt’s sie nur 10% Bonus HP und auch die MP sind nicht vorhanden, dafür aber macht die LG wand mehr Schaden und gibt wieder einen Bonus auf Castingspeed. Ob man die LG wand nimmt oder nicht, auf jeden Fall sollte man auf lvl 110 (lvldowned) eine Bloody wand nehmen, da diese für den AoE Psykeeper gerade perfekt ist. Sie gibt 20% HP-bonus, +10 INT und verringert die Zeit der Zaubersprüche um 15%.

An Schmuck sollte man Plugearrings und eine Gore Neclase nehmen. An Ringen aber steht es frei, ob man Intel-Ringe oder Stam-ringe nimmt.





Nun, das waren im Groben die 3 schnellsten Builds des Psykeepers. Im Grunde kann man den Psykeeper als eine gute Klasse für Einsteiger sehen, da er nur 2 von 4 Stats braucht. Und es macht hierbei nicht einmal etwas aus, wenn man einen komplett eigenen Build auswählt. Man kann sich bei dem Psykeeper eigentlich gar nicht verstatten, wenn man nur INT und STA stattet. Der Psykeeper bleibt in seiner Lvlgeschwindigkeit bei fast jedem Zwischenbuild konstant, die 3 obrigen Builds haben sich nur herausgehoben, weil sie zum einen das Maximum an INT und STA darstellen (siehe Satanology- bzw. Crucio Psy), und zum 3. einen der Typischen AoE Builds, auf den man aber auch kommt, wenn man wenn man zunächst auf Crucio Statet und später auf INT geht. So kommt man auch zu dem AoE Build, welcher eine gute Kombination aus Crucio Psy und dem „DMG-Dealer-Psy“ darstellt.
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